PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOT! PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SMP/MTS KELAS VIII

Authors

  • Zuraida Latifah Universitas Lambung Mangkurat
  • Hidayah Ansori Universitas Lambung Mangkurat
  • Asdini Sari Universitas Lambung Mangkurat

DOI:

https://doi.org/10.20527/jurmadikta.v5i3.3180

Keywords:

Aplikasi Kahoot!, Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi, Persamaan dan Pertidaksamaan Linear

Abstract

Media pembelajaran interaktif telah banyak digunakan untuk meningkatkan partisipasi aktif peserta didik di kelas. Oleh karena itu, pengembangan media yang mendorong keterlibatan siswa menjadi hal yang penting dalam menciptakan pembelajaran yang efektif. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Kahoot! yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D yang terdiri dari empat tahapan, yaitu define, design, develop, dan disseminate. Subjek uji coba penelitian adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 2 Alalak yang terdiri dari 22 orang siswa. Berdasarkan lembar validasi yang diisi oleh validator, diperoleh nilai sebesar  dengan kriteria sangat valid. Dari hasil angket respons peserta didik diperoleh nilai sebesar  dengan kriteria sangat praktis dan  dari angket respons satu orang pendidik dengan kriteria sangat praktis. Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) sebesar  dengan kriteria efektif. Dengan demikian, dihasilkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Kahoot! pada materi persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel untuk SMP/MTs kelas VIII yang valid, praktis, dan efektif.

References

Danuri , M. (2019). Perkembangan dan Transformasi Teknologi Digital. Jurnal Ilmiah Infokam.

Hafiyya, N., & Hadi, M. S. (2023, Juni). Implementasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Education Game Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Matematika. Community Development Journal, IV, 1646-1652.

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional PEP.

Hendriana, H. (2014). Membangun Kepercayaan Diri Peserta Didik Melalui Pembelajaran Matematika Humanis. Jurnal Pengajaran MIPA UPI.

Hidayat, I., Supriani, A., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Implementasi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif dengan Siswa SMP Negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6933-6942.

Irawan, A., & Hakim, M. A. (2021, April). Kepraktisan Media Pembelajaran Komik Matematika pada Materi Himpunan Kelas VII SMP/MTs. PYTAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 91-100.

Manibuy, R. (2014). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Persamaan Kuadrat Berdasarkan Taksinomi Solo pada Kelas X SMA Negeri 1 Plus di Kabupaten Nabire-Papura . Doctoral Dissertation.

Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023, Juni). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2, 33-42. doi:10.33830/jlt.v2i1.5843

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmu-ilmu Al-Qur'an, Hadist, Syari'ah, dan Tarbiyah.

Sari, R. K., & Nuraini, S. (2021, November). Quizizz atau Kahoot!: Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, I, 78-86. Retrieved from https://journal.amikveteran.ac.id/index.php/jurdikbud

Sartika, C. D. (2023, Agustus). Analisis Keterampilan Membaca Pemahaman Dengan Media Pembelajaran Kahoot pada Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Siswa Kelas 4 di SD Negeri 1 Moyoketen Tulunganggung. Jotika Journal in Education, III(1), 1-15.

Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Persada, A. G. (2024, Januari). Pengembangan Gamifikasi pada Pelajaran Matematika SD Dengan Metode ADDIE untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univarb, IX(1), 1-14. doi:https://doi.org/10.36341/rabit.v9il.466

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The Effect of Using Kahoot! for Learning. ELSEVIER.

Zainuddin, Z., Chu, S. K., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The Impact of Gamification on Learning and Instruction: A System Review of Empirical Evidence. ELSEVIER.

Downloads

Published

2025-11-04

How to Cite

Latifah, Z., Ansori, H., & Sari, A. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOT! PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SMP/MTS KELAS VIII. JURMADIKTA, 5(3), 13–23. https://doi.org/10.20527/jurmadikta.v5i3.3180

Issue

Section

Articles